Jueves, 28 de mayo de 2009
Nuevo trabajo, mas bien parte, por que quiero hacer una pequeña escena con entorno para colar al tiburón y darle un poco de vidilla.
Para modelar el tiburon me ha servido de mucha ayuda las imagenes de referencia de un tutorial por que no me apetecía nada dibujar.
He añadido al modelo unos ojos mas "humanos", branquias y los colmillos y algunos retoques en el modelado.

En photoshop he corregido los colores,niveles,mejorado el aspecto del iris,añadido algo de grano y un poco de aberración cromática.


Tambien teneis la imagen aqui.

Sharky

Tags: 3ds max, finalRender, tiburon

Publicado por joonathan @ 15:12  | Escenas
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Martes, 26 de mayo de 2009
Una mesa del Ikea que compramos estaba un poco sosa tal y como venia y como no voy a pagar 19 euros (creo que eso costaba) por un vinilo-pegatina horroroso.Así que manos a la obra.


La imagen original es demasiado grande (9 megas) como para subirla aquí, así que pongo una versión reducida.
Como dato curioso: La escala de las bolas no es al azar, las he hecho siguiendo la sucesión de Fibonacci.

Mesa



Y aquí la versión pseudo-analógica.


analogico



Tags: 3ds max, finalRender

Publicado por joonathan @ 21:16  | Mundo real
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Jueves, 21 de mayo de 2009
He extraido de Ilustra un magnifico post sobre la mejora de las imagenes 3d tanto en el procesado como postprocesado porque me ha parecido realmente importante.No es un tutorial,simplemente unas guias basicas.

En resumen: El realismo se alcanza con las imperfecciones.


La imagen 3d tiene un gran potencial visual. Muchos de nosotrosinvertimos mucho tiempo esculpiendo los objetos de nuestras escenas 3dy al final, en muchos casos, la imagen resultante (el render) es fría ysin gracia. Esto es porque hay muchos parámetros que hay que ajustararmónicamente para que el conjunto funcione.

En primer lugar hayque empezar por distinguir lo que creemos que perseguimos de lo queperseguimos en realidad. Cuando alguien ve una de esas imágenes creadascon Vray o con MaxwellRender tan bien hechas decimos "Parece real!!" yesa es la primera traba. Como nuestra cultura es tan visual y nospasamos todo el día recibiendo impactos visuales ha llegado un momentoen el que confundimos la realidad con una imagen de la realidad (elfamoso "esto no es una pipa" de Magritte)

Lo que busca un motorde render no es simular la realidad, sino una imagen de la realidad.Sea estática (foto) o dinámica (video) Por eso para conseguir quenuestros fríos renders perfectos, limpios y definidos se asemejen afotos, tenemos que mancharlos, romperlos y llenarlos de lasimperfecciones que tiene el mundo y que se producen en el proceso depasar la luz a través de las lentes de una fotografía real.

"Trucos" para aumentar el realismo de tus renders (recopilados de un hilo de CGTalk)

01.-Usar "Shaders" fisicamente correctos para que hagan reaccionar la luzcomo en la realidad. Esta corrección a veces ralentiza mucho el renderpor lo que se suele sacrificar esa "corrección" en pro de unos tiemposaceptables. Lo que si hay que tener en cuenta y no influye en lostiempos de render es el color de nuestras texturas. Recordad que en larealidad no existen los colores altamente saturados. De hecho si echáisun vistazo a vuestro alrededor, muchos de los colores seguramente son"grises cromáticos", es decir, colores de baja saturación.

02.-Ajustar el desenfoque de movimiento (motion blur) al 50% para simularel obturador de una cámara de cine (en el caso de animación)

03.- Añadir grano y otros fenómenos ópticos como distorsión de lentes, destellos…

04.- Elegir una correcta temperatura del color en las luces

05.- Desenfoque por profundidad de campo(depth of field). Ayuda a dar profundidad a la vez que destaca elobjeto principal que queremos destacar. Si usáis un motor de render quecalcula físicamente esta profundidad (como Vray) mejor porque si noprobablemente desenfoquéis demasiado.

06.- Elegir correctamente el decaimiento de la energía de la luz (Falloff) El que mas se asemeja a la realidad es el cúbico.

07.-Usar luces físicamente correctas. Las luces de área cumplen estafuncion y, si vuestro software lo permite, el uso de archivos "ies"muestra la correcta distribución la luz. Las empresas que fabricanluminarias (Erco por ejemplo) suelen tener archivos IES de cada uno de su modelos de luces.

08.-En imagenes con contraluz se pueden añadir los clásicos destellos (lensflares) que se producen cuando el sol entra directamente en elobjetivo. Esto se puede hacer en Photoshop para poder probar si nosconvences, aunque abusar de este efecto puede producir una imagendemasiado hortera. Cuidado Sonrisa

09.-Aberraciones cromáticas.Hay programas, como 3dMax, que tienen shaders que los simulan. Si no esasí, con un poco de Photoshop se pueden simular aunque digo lo mismoque con los destellos, cuidado con pasaros.

10.- Renderizar al75% del tamaño final para suavizar el aspecto final de la imagenmediante el escalado (aumentar) y al mismo tiempo ahorrar tiempos derender.

Esto ayuda a crear imperfecciones similares a las que sedan en las fotos reales. No es necesario usarlos todos, pero lainclusión de algunos ayuda bastante a crear la calidez de la que losgráficos 3d carecen por defecto.


Via: Ilustra

Tags: 3ds max, mejora, realismo, trucos

Publicado por joonathan @ 11:26  | Consejos
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Viernes, 08 de mayo de 2009
Esta escena en principio no surgió como algo serio. Estaba trasteando un poco con el max y ahora no recuerdo como me vino la idea de hacer un avión tipo cartoon. La cuestión es que me ha quedado bastante bien, aunque parte de la culpa la tiene el post-procesado en Photoshop.
Todas las nubes del fondo son 2D (maravillosos pinceles)

Aquí la escena con mas resolución: Tetera voladora

avion cartoon

Tags: 3ds max, finalRender

Publicado por joonathan @ 16:25  | Escenas
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Viernes, 01 de mayo de 2009
Una escena mas para la colección mientras termino de modelar al bicho que estoy haciendo ahora con unos tutos que encontré en 3dtotal.
Es la tipica escena que todo el mundo hace por su sencillez en el modelado, aunque los materiales y la iluminacion son otro cantar.

La imagen también aquí

end of party




Este es de momento Don plastilina.Me queda aun mucho por hacer: brazos,piernas y cabeza ya que las manos ya las tengo modeladas y el torso se queda así salvo cambio de planes.


don platilinna





Tags: 3d Studio Max, finalRender, glass

Publicado por joonathan @ 18:35  | Escenas
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